https://www.gravatar.com/avatar/27a538401cfbdd05b0fb7caff89d188c?s=512&d=mp
I do camera/lidar thingies.

아쿠타가와 류노스케 - 라쇼 문(라쇼몽), 덤불 속

배경 및 후기

쿠로사와 아키라의 라쇼몽

 

이 소설 원문과 마찬가지로, 라쇼몽 영화 또한 퍼블릭 도메인으로 풀려있기에 누구나 볼 수 있다. 구로사와 아키라 감독의 필모그래피를 떠올려보면, 물론 '칠인의 사무라이’처럼 후대에 엄청나게 변주된 영화를 꼽거나, 카게무샤와 같은 대작 영화를 꼽을 수 있겠지만, 그를 전 세계에 알린 작품은 바로 이 '라쇼몽’이다.

5-point algorithm

Introduction

Essential matrix 는 비록 그 태생적인 약점(rotation only, small baseline, planar degeneracy)에도 불구하고 알려진 카메라에 대해 3차원의 구성과 위치 복원을 단순 point대응쌍을 이용해서 하는 마법같은 방법이다. 특히 SLAM Scenario에서는 calibrated camera가 제공되기에 Fundamental matrix보다 더 유용하다.

다항식 해법을 위한 그뢰브너 기저

대수기하학(algebraic geometry)은 기하적인 물체를 대수적으로 정의하여(대수다양체), 대수적 방법론 위에서 기하의 성질에 대해 탐험하는 학문이다. 일반적으로 어떤 현상에 대한 모델링을 하다보면 결국 미분 방정식, 혹은 방정식으로 나타낼 수 밖에 없다. 일반적으론 공대 분야에선 미분 방정식으로 모델링 할 일이 많지만, 다항식 형태로 모델링하게 되면 대수기하학의 영역으로 넘어오게 된다. Inverse kinematics문제가 당장 대표적인 예시라고 할 수 있고, 내가 대수기하학 쪽에 발을 살짝이라도 들이게 된 동기인 영상기하학도 그 예시가 된다. 그 외에 암호학 쪽도 다항식을 다룰 일이 상대적으로 많다는 것 같고, CAD같은 것도 자유곡면을 모델링 한다면 결국 대수적으로 풀어야 한다.

고속 역제곱근과 그 후 구현체들

예전에도 fast inverse square root알고리즘을 본 적이 있지만, 그 때는 그저 '오-신기하네' 하고 넘어갔던 기억이 있다. 문득 갑자기 거기에 생각이 미쳐 이해해보려 했으나, 위키피디아의 문서가 살짝 부실해서 개인적으로 직접 유도해보았고, 그 김에 궁금증이 생겨서 모던 방법론까지 찾아보았다. 이 포스팅은 그에 대한 정리다.

SO3(1) - Basic concepts

Toy Example

2D Toy example로 2차원에서 돌아다니는 로봇의 위치에 대해 기술해본다고 하자. 여기서의 기술은 $pos_x,$ $pos_y,$ $\theta$ 3자유도로 이루어질 수 있다. 이제 이 로봇의 좌표에서 바라본 물체의 위치를 $x_{local} ,$ $y_{local}$ 로 표현하면 로봇의 pose를 감안한 위치가 된다. (첨자를 많이 쓰기 싫어서 $x$, $y$ 등으로 표현하였다.) 이 로봇이 바라본 위치를 로봇의 pose를 나타낸 글로벌 좌표계에서 본다고 하면,

Introduction

배경

우리는 3차원에 살고있다. 따라서 공간에 대해 기술하는 것은 마찬가지로 3차원에서 이루어진다. 공간에 대해 다루는 모든 필드는 이 3차원에 대한 기술을 필수로 깔게 되는데, 일반적으로 이를 rigid transformation(강체 변환) 이라고 한다. 3차원에서 자세를 기술하는건 3차원의 변환을 기술하는 것과 같으며, 로보틱스, 영상기하학, 그래픽스 등 다양한 필드에서 필수적으로 사용된다.